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ヨハンフリードリヒ(17)(ヨハン・フリードリヒ) ヘッセン=ダルムシュタット方伯の系譜に登場する人物。 ホーエンローエ=エーリンゲン伯。 関連: ドロテアゾフィー(3) (ドロテア・ゾフィー、妻)
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サーハンフリーデトラフォード(サー・ハンフリー・デ・トラフォード) イギリス国王の系譜に登場する人物。 関連: アンデトラフォード (アン・デ・トラフォード、娘)
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撃鉄を起こす操作、トリガーを引いて激発させる操作の2段階を要する機構のこと。本来は装薬銃の構造の1つ。 厳密には、装薬銃と同様に撃鉄を起こす前に装弾済みである場合を指すが、ゴム銃の場合は撃鉄を起こしてから装弾する場合も広義のシングルアクションとして差し支えない。→ダブルアクション
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ヨハンフリードリヒ(16)(ヨハン・フリードリヒ) ドイツのバーデン=ドゥルラハ辺境伯の系譜に登場する人物。 ライニンゲン=ハルデンブルク伯。 関連: カタリーナ(26) (妻)
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エリィのアクション 機種:PC 作曲者:涼雅 発売元:Xtal Sword 発売年:2011年 概要 Xtal Swordのインディーズゲーム。妖精の少女・エリィを操作する横スクロールジャンプアクション。 その可愛らしい外見と裏腹に、即死トラップが満載の超難関鬼畜ゲームとして知られ、1ステージ当たりの平均死亡回数は約50回ほどとか。 なおXtal Swordの主催者である「ちく」氏は有名な鬼畜ゲー「しょぼんのアクション」の作者でもある。 音楽もファンシーで綺麗な曲ばかりであるが、あくまでゲームは鬼畜である。 何度死んでも諦めないこのゲームで、癒し成分多目な曲目はプレイヤーの助けになっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 かぜはともだち 涼雅 タイトル画面、エリィの家、ステージ6 とおくひろがるせかい エリアマップ ゆらゆらくさばな ステージ1・7、スタッフロール ひびくやまびこ ステージ2・5 はらんのよかん 会話シーン たいけつ! ステージ3 あおいくうかん ステージ4 てんくうへとどくしろ ステージ8・10 とぎすますかんかく ステージ9 けっせん! ファイナル
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ウィリアムハンフリーウィカム(ウィリアム・ハンフリー・ウィカム) アイルランドのウェンマン子爵の系譜に登場する人物。 関連: ソフィア(10) (妻)
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ヨハンフリードリヒ(11)(ヨハン・フリードリヒ) 神聖ローマ帝国のナッサウ=ジーゲン伯の系譜に登場する人物。 関連: ヨハンナナセイ (ヨハン7世、父) マグダレーナフォンヴァルデック (マグダレーナ・フォン・ヴァルデック、母)
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○ 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 105(50/1hit) 敵2機へ超高速照射ビームを3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了ミーティア撃破後は永続覚醒 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 後格闘 ドラグーン展開→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 105~228 専用格闘 ストライクフリーダム・ミーティア コスト:3000 耐久力:2000 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180(120) 太ビームを2発発射()内は単発威力 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 24~320 フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃左右端で298。 サブ射撃 エリナケウス 80 164 ミサイルを4発発射特射のミサイルと共有 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 195 特殊射撃のアシスト版。ミサイルのみ247 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り N 200 縦に振るためNDで普通に振り切れる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 こちらは横に振るためジャンプ推奨。 特殊格闘 ドリルアタック 特格 234 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 20/11/15 各補正値をプレイヤー仕様のものからコピペ 10/03/06 ところどころ修正・加筆 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が65%以下になるとミーティアと合体する。 耐久力が15%以下でミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 基本的に通常のストフリと変わらないが、通常時マルチCSが1hitの超高速照射ビームへと変更されている。 ミーティアをパージさせた後は常時SEED状態。 モビルアシストは∞ジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すと∞ジャスティスもミーティアを着けている。 ちなみに、最低難易度にするとメイン射撃のダメージが70を下回る。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。無補正時のダメージはプレイヤー仕様と同じで80とやはり低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] プレイヤー仕様と唯一異なる武装。 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射する点は変わらないが、ビームが超高速照射ビームに変更された。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 ステップを使わない限り回避は困難なのでアラート赤くなったらステップを行うように。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.1×50)][補正率 -%(96%×50)] 各砲門の性能は全て同じ。 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてしまうことも。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 SEED中はメインを撃った後は結構な確率でCSを使用する傾向がある。 その見た目から勘違いされやすいが、350補正は解除されていないので安心して欲しい。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくるため、展開中の安易な格闘は禁物。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒な点は変わらない。 ミーティアパージ後はゲージ減少処理がスキップされ、永続覚醒となる。 やはり赤ロック距離も減少する。 ちなみに、SEEDの減少処理は敵の出現方法で判別しており、この機体専用のタイプでないとミーティアが出現せず、覚醒も永続する。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。 相変わらず発生と銃口補正が劣悪。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良い。タイマンでは格闘機と思って構わない。 後格闘が解禁されており、不意の斬り抜けに注意。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 この機体専用の格闘であり、突進速度・誘導・威力に優れる。 高難易度になると350補正に引っかかるほどのダメージを叩き出す。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 20(100%) 20(0%) 0.1 0.1 ダウン ┗2段目 斬り抜け 40(100%) 20(0%) 0.2 0.1 ダウン ┗3段目 斬り抜け 60(100%) 20(0%) 0.3 0.1 ダウン ┗4段目 斬り抜け 80(100%) 20(0%) 0.4 0.1 ダウン ┗5段目 斬り抜け 150(84%) 70(-16%) 1.1 0.7 スタン ┗6段目 ドラグーン 227~ 8(-4%) 5.0↑ 0.1 ダウン http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 ちなみに、プレイヤー機の方にもこの格闘は存在するが、武装封印フラグの関係で正規プレイでの使用は不可能。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃】高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。見た目の割に補正が非常に悪く、2本当てた時のダメージはエルメスのメインより低くなる。 弾数が残り1発の時はミーティアから見て左側のみ撃つ。 リロード時間は連ザ時代の1/3と若干短くなった。そもそも最大値が99発なので気にする必要は無いが。 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発] [ミサイル本体][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] [爆風][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 対艦ミサイルを4発発射。連ザ2とは異なり、こちらに向いてから発射する上に弾速も遅い。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 ステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 特殊射撃では最大20発消費する。 【特殊射撃】ミーティアフルバースト [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 96%] 上記の数値は1Hitのダウン値・補正値。各ビームの性能は全て同じ。ビーム1本の連続Hit数上限は20。 太ビーム+ドラグーン+ミサイルを20発消費しての同時射撃。 連ザ2のストフリミーティアのフルバーストにミサイルが追加されたもの。ドラグーンも照射ビームに変更されている。 ミサイルの性能はサブ射撃と全く同じなので被弾しやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 余談だが、カリドゥス複相ビーム砲のみ銃口補正がかかる。 【アシスト】∞ジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多く9回もある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 実はミサイルの方がダメージが高い。被弾してもよろけない分非常に危険。 格闘 基本的に連ザ2と同じモーションだが、特殊格闘はジャスティス・Mから流用している。 大きな変更点としてシールドガードが成功してもよろけなくなった。 【通常格闘】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 縦斬り 200(80%) 200(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 180(80%) 180(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ドリルアタック 最大25HITのドリル突き。補正が非常に良く、難易度補正の影響を強く受ける武装の一つ。 シールドで防いでも攻撃が続くため、横槍が入るとシールド解除ついでに突き攻撃の餌食となる。 防ぎきった場合は結構な隙を晒すのでダウンの射撃をお見舞いするように。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 回転突撃 18(-4%) 6.0 0.2 ダウン VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
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ストライクフリーダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ、スーフリ、(和田) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 154 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。誘導の悪さ、横に広がる、当たり方など、イメージは前回のミーティアのチャージ。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - xxx サーベルでの四段 前格闘 連突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 払い三段 - 192 ルー大柴に似た動きの、サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 ダルマ - ??? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 居合い - 145 回転居合い切り。発生は超高速、若干の誘導も有り。 【更新履歴】 07/23 既にある項に追記しました。(各格闘の威力募集) 07/21 既にある項に追記しました。 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 敵らしい敵は格闘特化型の機体のみ。ゲームでも、最強の座に一番近い存在だろう。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパーグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 また上記の回避方法が相手の頭の中にあれば、足止めとしても有効。 グリホは出来ないが射程限界から敵に向かって撃てるので決して撃てない&当たらない訳ではない。 まぁ、当たってくれるのはCPUぐらいだろう。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。ただしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などにより、たまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する場合がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカット易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ CENTR 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きめな上に、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ CENTR 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ |BGCOLOR(SKYBLUE) SPEED|BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCS1にしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は十分高いので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこう残っている相手を一撃なんて事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイン射撃連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュ、ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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